El gran negocio de las apps de juegos
Las apps o aplicativos de juegos cuentan con una gran capacidad para generar ingresos y audiencias. Este fenómeno ha impulsado a las grandes empresas tecnológicas a estudiar el detrás de apps de gran éxito como Candy Crush o Clash Royale.
Fenómeno Pokémon
Según un informe de la firma de análisis de aplicaciones Sensor Tower, la aplicación desarrollada por Niantic, Pokémon Go, en apenas un mes ha revolucionado el sector del ocio electrónico, recaudando 182 millones de euros. Sorprendiendo a muchos, puesto que, nunca antes un juego móvil había generado unas cifras de ingresos semejantes.
Las compras dentro de Pokémon Go doblan las de Clash Royale, el último lanzamiento del estudio finlandés Supercell, que facturó 71 millones de dólares en sus primeros 30 días en las tiendas de aplicaciones, y son cuatro veces superiores a las de Candy Crash Saga.
Pero, eso solo sería el inicio, los analistas del fondo australiano Macquaire cifran en más de 2,700 millones los ingresos anuales que podría generar la app en los próximos años. En comparación, el popular juego de las golosinas, que cuenta con una base de usuarios de más de 158 millones de personas, facturó 900 millones entre 2013 y 2014.
El éxito viral de los monstruos de Nintendo, que han disparado un 48% el valor de la compañía en Bolsa desde su lanzamiento, pese a que la multinacional japonesa no es la encargada de desarrollar la aplicación, es sólo un ejemplo más del potencial del sector del videojuego. Solo el año pasado, esta industria movió 80,162 millones de euros en todo el mundo, más que la del cine y la música juntas, según los datos de la consultora especializada Newzoo, y sus perspectivas sólo pueden mejorar debido a la cada vez mayor penetración de los teléfonos inteligentes.
Modelo ‘Freemium’
La clave del éxito de estos videojuegos está, además de/en su adictivo formato, en el talento de los desarrolladores para empujar a los usuarios a realizar compras dentro de la aplicación. Así, los que quieran avanzar más rápido, obteniendo más caramelos para evolucionar a sus Pokémon o más elixir para entrenar a sus tropas, tendrán que pasar por caja.
Este modelo de juego se denomina freemium, mitad gratuito-mitad de pago, y es por el que han apostado casi todos los juegos móviles de éxito. En Candy Crush, por ejemplo, cuando el usuario pierde tiene que esperar un tiempo antes de poder reiniciar la partida, a menos que decida pagar unos pocos euros para acelerar el proceso.
Es precisamente esta aparente facilidad de monetización de los juegos y su capacidad para generar audiencias lo que ha empujado a los gigantes del sector a sacar la chequera para hacerse con las compañías más prometedoras. En 2014, Microsoft desembolsó 1.935 millones de euros para controlar el estudio sueco Mojang, creador de Minecraft, que desde su lanzamiento copa las listas de juegos más vendidos, tanto en iOS y Android como en PC.
En noviembre del año pasado, fue Activision, responsable de títulos como Call of Duty y World of Warcraft, el que sacó la chequera para hacerse con King, el estudio creador de Candy Crush, por el que desembolsó 5,355 millones de euros. Casi 2,350 millones más pagó el pasado mes de junio la tecnológica china Tencent, dueña de WeChat, la app de mensajería más popular de Asia, por Supercell, en la mayor operación de la historia de la industria del videojuego. La start up finlandesa, antes en manos de la japonesa Softbank, es la responsable de juegos online masivos como Clash of Clans o Clash Royale que sólo en el iPhone se estima que generan hasta 750,000 y 385,000 euros diarios, respectivamente.
[Datos: expansion.com | Imagen de portada: tiempo26.com]
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